SFCデータ作成の指針

SFC(スーパーファミコン)の音の再現について、気がついたことと、その対策をリストアップしてみようかと思います。

同時発音数

SFCの内蔵音源の同時発音数は効果音を合わせて8音です。それ以上の音は出せない仕様です。ゲームをプレイ中などに効果音が割り込むと、音楽のパートが一部消えているのが分かります。

ちょっと変わったものとしては、聖剣伝説3や星のカービィシリーズなど、曲の発音数は6音に制限して、残り2音を効果音に回す、といったことをしているタイトルもあります。Live a Liveの一部の曲には、サンプル段階から5度音を重ねた音色が使われています。

リリース音も含めて8音となるので、デフォルトでリリースがある音色は-64に設定しておくと良いです。

ドラムはNote Offを送るとリリースを切ることができます。

同時発音数周りは、PSでも一部有効です。

エフェクト

エフェクトには大まかにエコーサラウンドの2種類あります。リバーブはありません。

エコーは名前の通りです。SFCのエコーが特殊なのはパン(定位)に依存したものであるということです。GSではFb Mode をNormにしたStereo Echo、XGではEchoでパン依存のディレイが使えます。

リバーブがないということで、エコーは基本的にリバーブの代替として使われています。その為、タイムは80msぐらいと短くフィードバックは強めに設定するとそれっぽくなります。

サラウンドは、スターオーシャンなどに使われています。言い換えると位相反転です。XGやGSでは上手くステレオで位相反転するエフェクトがないので、PhaserやShort Delayなどを駆使してそれっぽく仕上げてみると聴き映えします。

音色

最大の障害となる音色。SFCは容量削減の為に、基本的にサンプル音域の変更がありませんので、そのあたりを再現してやると上手くいきます。

具体的にはピッチベンドなどを使って、サンプルを固定してやります。分かりにくいですが、データを見てもらえれば一発で分かると思います。

その際にはPitch Bend Sensitivityを16にしてやると、512おきに半音となり、入力がしやすくなります。

代替手段として、(CC1,CC2,PAf,CAf) PITCH CONTROLでやってみるのも良いと思います。

ピッチ固定の際はCoarse Tuningで音階を上げ下げしてやれば、楽譜的に正しい位置にすることが出来ます。

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